3D Artist / Environment Artist (Roblox, стилизованный лоу-поли)
Студия ищет 3D-художника на Roblox-проекты: окружение, персонажи/существа, пропсы, риг и анимация, импорт и оптимизация в Studio. Код и UI-дизайн закрыты внутри — нужен тот, кто полностью закрывает 3D-часть игры по готовому ТЗ.
Стек:
• Blender (моделинг, UV, риг, анимация, бейк)
• Roblox Studio: MeshPart, SurfaceAppearance/PBR, MaterialVariant, terrain, lighting
• Пайплайн FBX → Roblox (skinned mesh, deform-only экспорт, лимит 4 инфлюенса на вершину)
• Substance Painter / Photoshop / Krita — текстуры и бейки
• AI-генерация 3D и текстур (Meshy / Hyper3D-Rodin / Hunyuan3D и аналоги) — обязательно
• Houdini / Unity — будут плюсом
Что ожидаем:
• 2+ года в геймдев-3D, портфолио со стилизованным лоу-поли / мультяшным арт-стилем
• Чистая топология, вменяемые UV, работа в едином арт-стиле и в заданной палитре
• Бейк процедурных/тун-материалов в текстуру (Cycles/Eevee) и сборка материала под Roblox
• Риг и скиннинг: bone-риги, squash & stretch, деформация без скейла костей, зацикленные анимации (idle / прыжок / реакция)
• Понимание бюджета: полигонаж, размер и количество текстур, draw calls, CollisionFidelity / RenderFidelity — игры должны идти на телефоне
• Окружение: сборка тематической локации целиком — терраин, острова/биомы, пропсы, декор, читаемый силуэт и композиция
• AI-first: генерите базовые формы и текстуры через AI и доводите руками; ручной блокаут с нуля там, где AI справляется — это потеря времени
• Опыт работы с Houdini и/или Unity будет плюсом, особенно procedural environment workflows, генерация/вариативность ассетов и оптимизация контента под real-time
• Коммерческий опыт на Roblox и опубликованные проекты — большой плюс, но не обязательное требование
• Если коммерческого Roblox-опыта нет — хотим увидеть хотя бы собственные работы / тестовые сцены / ассеты, собранные непосредственно в Roblox Studio. Важно понимать базовый Roblox 3D pipeline и показать, что вы умеете довести ассет не только до .blend, но и до рабочего состояния в движке
• Плюс: мобильный F2P-бэкграунд и опыт оптимизации 3D под слабые устройства
Чем предстоит заниматься:
• Закрывать 3D-часть тайтла целиком: тематический сет окружения + ростер существ/персонажей с вариациями + пропсы
• Риг + петлевые анимации на существ, экспорт и импорт в Studio (масштаб, ориентация, материалы, проверка деформации)
• Оптимизация и переиспользование: модульные киты, общие текстурные атласы, вариации цветом/материалом вместо новых мешей
• Работать по written spec и сдавать результат уже собранным в Studio, а не набором .blend-файлов
• Короткие фиксированные релизные циклы — арт-пасс тайтла укладывается в цикл; следующий тайтл всегда уже в очереди
Чем заниматься НЕ придётся:
• UI-дизайн, иконки, тумбнейлы и маркетинговый арт — закрыты внутри
• Скриптинг и геймплей-логика
Мы предлагаем:
• $2000+
• Полностью удалённо
• Полное владение визуалом проекта, без микроменеджмента
• AI-инструменты оплачиваем, используем на максимум
• Живые проекты с реальными игроками и выручкой
Отбор: оплачиваемое тестовое — один ассет по ТЗ (существо с ригом и лупом ИЛИ небольшой сет окружения), сданный импортированным в Roblox Studio.
Похожие вакансии
Умение выполнять развертку на несколько UDIM-текстур. Контроль плотности текселя. Запекание PBR-карт. Владение Blender, 3D MAX, Maya.(любой...
Сильная художественная база: композиция, цвет, управление вниманием зрителя, сторителлинг. Уверенное владение Unreal Engine на уровне high-end архитектурного визуализатора.
Knit (service/controller), ProfileStore, DataStores, MarketplaceService. AI-инструменты для кодинга (Claude Code / Codex / Cursor) — обязательно, ежедневно. AI-first подход: код...
У вас есть коммерческий опыт работы на аналогичной должности от пяти лет. – Имеете опыт лепки органики и тканей в Zbrush. –
Умение выполнять развертку на несколько UDIM-текстур. Контроль плотности текселя. Запекание PBR-карт. Желательно владение Blender или 3D MAX...
